目標
次に会社の目標を説明します。同様に三つ作りました。
一つは、IT企業、ゲーム企業と一緒に自分たちも成長しましょうということ。
もう一つは、業界に入りたい人を応援しましょう、ということです。
もちろんうちの会社で採用もしますが、うちの会社に入らなくても業界に入る手助けができたらいいということです。
最後は、自分たちで何か物を作って、世界に向けえて配信しましょうということを掲げています。
まとめると、社員の成長、会社の成長、全部合体して、IT、ゲーム業界の発展を目指そうということです。
今のビジョンと目標に対する中期的な目標も作りました。まず来年までにオリジナルメーカーをやりたいということを、5年前からずっと目標に立てています。
具体的には、社員を100名にしようとずっとしています。今日現在50人ちょっとくらいしかいなくて、あと1年で倍にするにはかなり大変だと思って今悩んでいるのですが、まだ達成していないので、目標の経過を変えずに、当面100名を目指して頑張っています。
では100人になったら何をするか、まず5人集めて、開発チームを発足しようと考えています。具体的にはこんな感じで5人を作ります。
この5人はどうやって選ぶかに関しては、基本的にはやりたい人はいるか聞いて、挙がった人から選ぶ予定です。沢山いる場合は何らかの方法で決めます。
その子たちが集まって、何かものを作って売る。売るまで終わったら一回そのチームは解散して、また違うのをやるときには新しいメンバーを集めて、作って売るということを繰り返したいと考えています。
売ったものが全く売れなくても、クビにはしないので安心してください。逆にめちゃくちゃ売れてしまった場合は、事業部にしようと考えています。ここからだんだん夢の話になります。
最終的にはこういうチーム、事業部が大きく三つくらいあるといいなと思っています。分かりやすく言うと、Aチームはモンスター〇○チームとか、Bチームはドラゴン〇○チームとか、Cチームはファイナル〇○チームとか、何か主要なものがあるチームがいて。
その下には、先ほど言った5人の少人数のチームが作って売る、作って売る。今風に言うとインディーズな人たちです。そう考えると、総勢500人くらいいると、こういう体制ができるといいなと考えています。
これで終わりではなくて、最後に何をしたいかというと、全部独立させて会社にしたいと考えています。なので、もし今日お集りのみなさんがうちに入社して、将来社長になりたいというイケてる考えの方がもしいらっしゃれば、今僕が話したルートでぜひ成り上がってほしいと思っています。
もちろん全員が全員社長を目指す必要もそもそもないので、いろいろな仕事はたぶん発生していると思うので、そこをお手伝いしてくれるメンバーを募集しているということです。
働き方
次に、働き方について説明します。
今回エンジニア職の方を募集しますが、ここがポイントです。今日お集りの場所が本社ですが、ここで研修はしますが、ここでの開発ではありません。他のお客さん先の現場に行き、お仕事をすることになりそうです。
なので、通勤場所がお客さん先の現場。ではどのへんかというと、だいたい23区かその近郊です。埼玉や千葉、神奈川もありますが、都内勤務が多いです。
仕事の中身は、みなさん未経験だったり新人だったりするので、いきなりすごく難しいことや、危険なこととかはさせないので、そこは安心してください。
「それっていわゆる派遣じゃないの?出向じゃないの?」ということで、気が付いている人はいるかもしれませんが、派遣とかいう言葉を見ると、契約が切れたら自分の雇用も切れてしまうんですよね、つまりクビですか?それってめちゃくちゃ不安定ですよね、とモヤモヤしていると思います。
もしうちで採用したら、正社員の雇用です。雇用は守るのでご安心ください。みなさんは正社員の雇用で、会社とお客さんとの契約はいろいろな契約をする可能性があるということです。
例え話を今からします。例えば30年間ロールプレイングゲーム、同じシリーズをずっと作りたいですか?とお尋ねしたときに、いろいろな答えはあると思いますが、いわゆるできるクリエイターと言われている人たちは、どんどん辞めて転職するという流れがゲーム業界には多いです。これは日本だけではなくて、世界中のゲーム業界がこういう感じです。あと、イケてるIT系の会社はまさしくこういうノリです。
どんな感じで入ったり辞めたりしているのかを説明するための図ですが、この図の説明の前に、簡単にどうやってゲームを作るかを説明します。
ゲームの作り方
ゲーム、特に大きなゲームは、大きく三つの段階で作ります。最初は企画段階です。ここで「こんなゲームを作ろう」と、試作品を作ります。その試作品をもって、大きい会社では上司にプレゼンをして、予算を確保してもらいます。
小さい会社の場合は、試作品や資料を持って、お金を持っているところに行ってプレゼンをします。どういうことかというと、「このゲームを作るとめちゃくちゃ儲かります、バカ売れするはずです。開発予算はほんの20億円かかってしまいますが、100億円くらい売れるはずだから、ぜひお金を出してください」というプレゼンをします。
もしくは、お金をくださいと出資者を呼びかけます。それで上司や、いいよという企業が現れたら、初めて本気で作ります。そうではない場合、ゲームを作りません。
ですが、20億円のうち5億円だけ使います。5億円を使って、本気で作ります。最終段階でマーケティングの人たちの出番です。ここの人たちが、残りの15億を、全部この人たちが使います。
どういうことかというと、テレビやソーシャルSNSとかに、広告に15億円をぶち込みます。ぶち込んで初めて売れます、ゲームは。なので、5億で作っても、広告をかけないと全く売れません。それくらいの予算規模で作ります。
開発メンバーは最後ぎりぎりまで作っていて、テストや調整をしていて、やっとリリース、発売となって、また戻って最初から、という流れになります。なので、その説明のあとに見ると、この図はプログラマーをイメージして書いていますが、A社に例えば入った場合、最初にやる仕事は何かというと、先ほど言った最後の工程であるテストの仕事をやります。これはたぶん、どこでもやります。
理由はいろいろありますが、分かりやすく言うと簡単だから。誰でもできます、ゲームをするだけなので。だけれど、会社的な意味としては、すごくいろいろな意味があって、会社の流れや、仕事とは何ぞやとか、うちの会社のやり方を勉強してもらうための期間になります。
そのあとに配属されて、プログラマーで採用された人はプログラマー部署に行きます。部署で先輩社員の下についてやります。先輩社員が、これを作ってみてと頼んで、作って、次はこれね、というキャッチボールが始まります。
このキャッチボールの球がだんだん大きくなってきて、最後はこれくらいやれ、とポイっと丸投げされるくらいのレベルになると、いわゆるメインプログラマーとして成長していきます。
ですが、なんか辞めてしまうんです。辞めてしまう理由は沢山ありますが、平たく言うと飽きてしまったからです。何に飽きたかです。例えばこの会社がロールプレイングゲームが得意な会社だと、ロールプレイングゲームしか作りません。
なので、プログラムをする仕事は別に好きだけれど、ロールプレイングゲームは作りたくなくなるわけです。もうやり切ったと思っています。入るときはめちゃくちゃ言うんですよ、「御社のゲームが」とかいろいろアピールしまくって入るのですが、やりたいことをやりつくしたと思ってください。
他のゲームを作りたくなるわけです。それで辞めてしまいます。ここでゲーム業界の不思議があるのですが、ゲーム業界は新人、未経験の人に対して、ものすごく拒否反応を示します。あっちいけ、素人は来なくていいからとなってしまいます。すごく拒否します。けれど一度経験した人はすごく手のひら返しで、「A社で働いてるんだ、じゃあぜひ来てね」とめちゃくちゃスムーズに転職できるので、転職はとても楽です。
なので、B社に入って、例えばB社がサッカーが得意なゲーム会社だったら、サッカーゲームを作るわけです。ぜひ来てくださいと、転職して頑張ると、また出世します。出世すると、またむくむくともういいかなという思いが出てきて、「辞めます」と言ってまた違う会社へ行く。
今度はリーダー経験があるので、3社目くらいになると、リーダーとして、いわゆる管理職として採用されて、年収が上がっていく。これが一応の成功パターンです。
ですが、うまく転職し続けられれば全然いいけれど…と書きましたが、この「…」の意味は何かというと、そういう人たちが40歳、50歳を超えたあたりから、この業界から少しずつ消えていきます。どこに行ったのかは、本気で知りません。
死んではいませんよ、違う業界に転職する人がいるので、だんだん少しずついなくなるのがこの業界です。急な対比ですが、うちの場合は基本的にうちの正社員なので、会社を辞めることなくいろいろな会社のいろいろな仕事をすることができるということと。
あと、ここがポイントで、ずっと今はゲームの話ばかりしていますが、ゲーム業界だけではなくIT会社もすごく取引があるので、ゲームの仕事をしたあとにITの仕事、ITの仕事をしたあとにゲームの仕事というかたちで、業界をまたいだ仕事をすることができるところが、たぶんうちの最大のポイントです。
他社でもマネする会社ができてきていますが、うちはITを32年やっていて、ゲームは24,25年やっているので、歴史はあるし、取引先も多いというところで、そこが強みだと思っています。
入社後のキャリア
実際うちの会社に入ったときにキャリアをどう積んでいくかというところは、こんな感じです。基本は同じですが、例えばゲームプログラマーを目指す場合、最初は簡単なテストの仕事をしてもらいます。
次は少し変わってきます。さっきの話だと、先輩社員の下について仕事をすると言いましたが、そこが違って、他の会社の簡単そうなプログラムができそうな仕事に行ってもらいます。そこで活躍してもらいます。
活躍してもらって、もう簡単、飽きたと言ったらやめて、もう少し難しい現場に入ってもらいます。そこでまた活躍してもらって、「もう楽チンです、つまらないです、飽きました」と言ったら、もっと難しいところへ。
他の会社さんの現場をいろいろと変えながら、スキル、経歴を積んでいただきます。最終的にはメインや管理職になったりといろいろな道に行けるというのが、キャリアのプランです。
僕がキャリアコンサルタントという資格を頑張って取りました。国家資格なので、何か悩みがあればいつでも聞いてあげることができます。今わざと良いことを喋っているのですが、一応マイナス面もきちんと話します。
大半の社員が現場で仕事をしているので、朝起きてうちの会社に寄ることなく、そのままお客様の現場に行きます。仕事が終わったらそのまま帰ってもらいます。
うちに寄らずにお客様先を行ったり来たりしているわけです。ずっとやっていると、だんだんうちの会社に所属している意識、帰属意識が低くなります。
低くなって、最後どうなるかというと、辞めてしまうわけです。僕が社長になる前は、辞めちゃうんだ、そうか、残念だね、バイバイという感じでやっていましたが、社長になってからいろいろ考えた結果、辞めてしまう社員がうちの新人で入った場合、最初は何もできません。
いろいろな仕事をする上で、だんだんいろいろな技術力がつくじゃないですか。技術力というのは、会社には一つも残りません。全部この子に残ります。人にくっつきます、技術は。だから、どんどんこの子は大きくなります。
プラスして、売り上げも上がるわけです。なので、その人が辞めると一瞬で技術力があっという間に流出します。そして次の月の売り上げがなし、となるので、すごくヤバいことに気づきました。
なので、低くなるところをなんとかしないと、会社がヤバいなと思ったので、ここを低くならないような取り組みを、4年前くらいから少しずつずっとやっています。具体的なことはいくつかありますが、一番大きいのはグループに分けました。
グループというのは何かというと、ゲームを作りたい人たちと、ITをやりたい人たち、デザイナーが若干いるので絵を描きたい人たちで分けて、その中心にリーダーを置いて、いつでも相談できる環境を作りました。
これはどういうことかというと、うちの会社の社員が、今日朝何時に来て夜何時に帰りました。仕事はこんなことをしました、特に問題はありませんでした、という日報を、全部クラウド上に上げるようにしました。
以前はここを営業しか見られないようにしていたのですが、全社員が見られるようにしました。なので、報告に何か書いてくれれば、今困っていますとか、常に情報が分かるようにしたので、例えばあいつ2週間くらいずっと残業しているけど大丈夫かな?とかも気づくわけです。
そうなったら、営業が実際に本人に会いに行って、「大丈夫?」みたいな感じで、残業の理由が、例えば本人の技術がなくてだったらもう少し頑張れよだし、そうではなくて、お客さん先の原因もよくあることです。
例えば帰りづらいとか、俺の仕事はとっくに終わってるけれどみんながずっと残ってるから、とかあるんです。そういうときは、営業がお客さん先に「うちの子は仕事が終わったら早く帰らせてください」という交渉をします。
それを言っても全く直らない場合は、本気で営業は喧嘩をしに行きます。最後はやめます。もっといいところに行こうという感じです。そういうことをやっているので、少しずつ環境は良くなりつつあります。リーダーはこの4人ですが、ゲームチームが多いので二人リーダーを置いています。
働きやすくするための取り組み
働きやすい取り組みとしては、今から3,4年前、2016年1月の新年会のときの写真です。ちょうどこのときにコンサルタントを入れて、リーダー会議をやり始めました。
次の年の新年会はこんな感じです。帰社日というものを設けて勉強会も始めました。去年の新年会はこんな感じで、みんなでご飯を食べたり。あとは今年の新年会というかたちで、少しずつメンバーも増え、無理矢理感がだんだん少なくなっていることが分かっていただければいいかなと思います。
今年の新人歓迎会はこんな感じでしたり。
あとは、帰社日でいろいろなことをしています。チーム制作発表会をしたり、みんなで集まってゲームを作って発表会をしたりいました。
また、32周年のパーティーをしました。このように、毎月何かやるようにしています。最初は無理矢理でしたが、自然な笑顔が増えてきたかなと思います。
エム・ビー・エーインターナショナル株式会社 会社概要
会社名 | エム・ビー・エーインターナショナル株式会社 |
業種 | 情報サービス業 |
本社所在地 | 東京都 |
業務内容 | 1. コンピュータ・ソフトウェア開発販売 2. コンピュータ・ハードウェア開発販売 3. コンピュータ開発業務代行 4. コンピュータ開発に関するイベント業務 5. コンピュータ開発出版業務 6. ビデオ出版業務 7. コンピュータ・ソフトウェア教育業務 8. 前各号に付帯する一切の業務 |
設立 | 1987年6月 |
資本金 | 5000万円 |
代表者 | 杉橋 光博 |
業績 | 3億7400万円(2019年6月1日時点) |
連絡先 | エム・ビー・エーインターナショナル株式会社 〒154-0005 東京都世田谷区三宿1-8-19 MBAビル 採用担当 杉橋 TEL: 03-5433-9211 Email: recruit@mba-international.jp |
平均年齢/平均勤続年数/平均給与 | 26.2歳(2019年6月1日時点)/3.7年(2019年6月1日時点)/- |
エム・ビー・エーインターナショナル株式会社 採用情報
仕事内容 | ■総合職 (代表的な業務内容) ・ゲームエンジニア/ゲームソフト開発 ・システムエンジニア/Webシステム開発 ・ネットワークエンジニア/ネットワーク構築、運用 ※希望や適性により、試用期間後に正式配属します |
勤務地 | 東京都 |
勤務時間 | 9:00~18:00 ※月平均残業時間:14時間51分(2018年度) |
給与 | 大学院卒・大学卒・短大卒・高専卒・専門卒 月給21万8302円~ (固定残業代として、 4万8118円を含む/38時間分(普通残業時間)、超過分は別途支給) |
諸手当 | 交通費支給、普通残業代超過分など |
賞与 | なし |
昇給 | 年1回(9月) ※平均昇給率3.9%(2018年9月実績) |
社会保険 | 社会保険完備 |
福利厚生 | 健康保険・労災保険・雇用保険・厚生年金、企業年金制度、健康保険組合の各種福利厚生制度(テーマパーク、保養所、提携スポーツクラブ、スポーツ施設、旅行、ゴルフ場などの優待利用ほか)など |
休日休暇 | 完全週休2日制(土・日)、祝日、夏期休暇(2日)、年末年始休暇(5日)、有給休暇など ※年間休日113日 |
試用期間 | あり(入社後3か月) ※本採用時と労働条件の相違あり 試用期間中は職務手当(固定みなし残業代)は含まれません(基本給、残業手当、交通費支給) |
採用人数 | 2020卒者予定 11~15名 |
初年度月収例 | 月21万円程度(月給制) |
求める人物像 | ■当社が求める人材とは、 ・Enjoy Working/仕事を楽しむことができる人 ・Positive Action/プラス思考で物事を考え行動できる人 ・Good Style/見た目も中身も格好がよくなりたい人 ※営業職、事務職、ゲームプランナー職、デザイナー職は募集していません。 ■選考前に、説明会とインターンシップ(2日~10日間)へ参加してください。 ※遠距離の方はご相談ください ■既卒者応募可能です。 |
選考スケジュール | 各就職ナビよりエントリー ▼ 会社説明会 ▼ インターン参加(2日~10日間) ▼ 面接(1回) ▼ 内定 |